1155s The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit images and subtitles

欢迎来到“游戏制作工具箱”我之所以喜欢潜行游戏是因为它们有大型、开放式关卡比如《潜龙谍影5:原爆点》的“奥米加营”《耻辱2》的“机关宅邸”《杀出重围:人类分裂》的“档案银行”与许多游戏线性、封闭、仿佛游乐场轨道体验的关卡不同这些潜行关卡让人感觉真实得多你可以站在高处观察一步步规划路线按自己的想法行事但没什么游戏能在这方面媲美“杀手”这个系列有众多令人难忘的关卡比如《血钱》的“歌剧院”《杀手》(2016)的海滨小镇“萨比恩撒”和去年《杀手2》的“哥伦比亚”毒枭大营每一关都是错综复杂的全开放空间众多游戏角色在其中按特定规律行事你可以出入大部分建筑,运用各种物品将自己伪装成各色人物所以我很好奇“杀手”究竟是如何设计关卡的?为此,我们来专注研究其中一关我选了《杀手2》那华丽的佛罗里达赛车任务关,名为“终点线”一起深入这迈阿密场景的幕后吧当然,这一关的幕后故事我所知不多但我认识两个懂行的家伙嘿,我叫雅各·米克尔森我是《杀手2》的游戏总监我是艾斯基,我是《杀手2》的游戏副总监那么“杀手”的关卡设计从何入手?创造这些场景的第一步是什么?通常我们会头脑风暴,提出很多地点然后思考“47出现在赛场好不好玩?”“加入时装秀酷不酷?”“加入孟买街道和贫民窟等元素是否有趣?”我们就是这样出发的这一关的背景是“全球创新车赛”一场在迈阿密海边举行的F1赛事正在环球旅行的杀手47可以探索小吃摊、围场和贵宾厅而他周围赛事火爆开发商IO Interactive很喜欢这个点子(以下简称“IO”)因为有赛车情节的游戏一般让玩家去比赛但《杀手2》这一关却让你探索很少接触的区域即赛道以外的一切那接着呢?一旦确定地点,我们就开始构思角色这一关是诺克斯父女他们在任务中如何出演?“迈阿密”任务要求47暗杀两个人赛车手希拉·诺克斯和她父亲,发明家罗伯特·诺克斯罗伯特被IO称为…宅男因为他总待在一处即他的办公楼与小小的公共展厅不同这整片区域安保十分严格IO称之为…堡垒正常情况下,罗伯特的行动规律是这样他会进入机器人实验室在阳台远眺跟科学家聊聊然后上楼回办公室他会不断重复这套模式希拉·诺克斯则截然不同在游戏最初20分钟,她会在赛场比赛你可以在她开车时下手但比赛后,希拉的行动路线就不同了她会在VIP区域走动此时,她是个…闲逛者会在多个公共区域转悠所以地点和人物确定了然后呢?然后我们会设问,不停地设问“这里可能出什么岔?”“47能如何抓住这些契机”“他会造成什么影响?”所以尽管罗伯特行动规律但我们有很多办法打破那套模式比如将办公室空调调为干燥,他会去洗手间滴眼药水你可以在那下毒比如破坏卫星天线,他会去修你可以把他一脚踹下赛道比如搞坏他的宝贝赛车,他会来修你可以…噢对不起兄弟如果够聪明,你还能把他引出大楼这些暗杀都要求事先布置你得找出道具,比如眼药水的毒药破坏赛车的辛烷值提升剂你要出入不同安保区域,比如诺克斯戒备森严的办公室你还要经常换上特定伪装而IO会利用这些行动步骤诱导你尝试更多暗杀花样比如当你发现军用机器人是依据面部识别来击毙目标你会灵机一动,想到要找罗伯特的照片然后输入机器我们是有意的我们会放些东西,等着你去用但你懂的马克,你在“重复的艺术”那期讲得很到位你当时举了火药的例子找到加农炮后,你会发现一大包火药你不会立刻想到有用但它就像个提示,告诉你“噢,这里有些东西”还有那个爆炸高尔夫球…游戏会不断给出暗示诱使你去做不同尝试希拉有自己的行动轨迹比赛时,你可以在她拐入直道时开枪或潜入维修站,在她的车上装遥控炸弹但当她离开赛道后,你干掉她的办法会多得多比如扮成火烈鸟把她踢进地下室在静脉注射液里下毒或用轮盘酒毒死她然后,你可能会想到在领奖台上也有几种办法干掉她比如给奖杯里的香槟下毒(希拉领奖后会饮用奖杯内的胜利酒水)或引爆烟花喷射器你也可能偷听到…如果气压太高,你会炸飞台上所有人游戏NPC在杀手47经过时的对话通常非常“有用”这是游戏为数不多让人觉得套路的地方但偷听重要信息的感觉确实很棒你也可能无意中走上领奖台发现可以在香槟里投毒又一处诱导你还可能从挑战列表上有所发现这会有点剧透(当然你可以关掉)但确实会给你更多暗杀灵感但最有趣的是希拉本来不是冠军她是亚军这意味着她不会上领奖台这又给关卡增添了更多起伏为了让她上领奖台,你要么想办法让她赢要么得让对手摩西·李输你基本上只需做些点击式操作但你得搞清其中包含哪些步骤IO曾纠结于是否默认希拉为冠军但最终让她屈居亚军这样就能让你来决定希拉的输赢让你有掌控感我觉得那才像个“杀手”里面有很多诱导我们也喜欢玩弄目标的感觉所以我先让她赢,再让她死世事弄人实施暗杀通常意味着等待目标出现罗伯特在办公楼要转悠5分钟希拉的比赛则将近20分钟这种等待对IO来说是双刃剑这些时间表确实让游戏更生动在很多游戏里,你会觉得世界围着玩家转精彩剧情总会在完美一刻上演但“杀手”的世界自行运转它无视47的存在,除非他开始施加干扰这些精心编排的时间表会给玩家更多主动权如果你知道游戏中即将发生什么你就能依此制订计划比方说,嘿时装秀要结束了,维克托·诺维科夫很快会上台(《杀手》(2016)的暗杀目标)如果预先知道这点,你就能提前部署等着好戏上演但是,这也有伤脑筋的地方当然会有等待上的问题你把东西部署好,然后发现那家伙还在…你开启“直觉模式”,就盯着那小红点那种感觉很煎熬所以为了加速,我们有时会让人物跑起来所以IO有了解决办法一是让角色跑起来二是提供一个赛事临近结束时的任务起点三是让你有办法自己加速进程我们通常会为你自行缩短流程提供条件比如你能取消摩西·李的参赛资格,立刻结束比赛让希拉登上领奖台你也能取消希拉的资格,让摩西上领奖台所以我们尽量不让你干等着我们会换个角度,让你在某种程度上控制流程这就是关卡的宏观设计选择地点确定人物设计有趣事件接着我们来探讨关卡的细节设计“迈阿密”这关被分成两块一边是小吃摊、食品卡车贵宾吧台、围场医疗区和汽车旅馆另一边是“喀琅施塔得大楼”领奖台和小船坞总的来说,左边属于罗伯特右边属于希拉整张图被赛道一分为二,赛车在其间呼啸而过用赛道来划分地图其实是个坏点子因为你很难让玩家在两片区域间穿行所以关卡设计师花了很多时间构造穿过赛道的途径让它们遍布地图、贯穿赛道于是有了两条人行天桥和一些连接地下车库的人行隧道那么,IO将“杀手”里某些最佳关卡设计形容为蜗牛屋加瑞士奶酪解释这两个概念的最好办法就是看一个最该成为“杀手”DLC的地方…宜家这家瑞典公司会在一块区域内陈列尽量多的家具并引导你遍历所有商品所以宜家的购物路径清晰直观从客厅区开始,穿过厨房区进入卧室区,穿过儿童区最后将你导向自提区和结账区这就是“蜗牛屋”而“瑞士奶酪”是指这些区域间的捷径小洞它们让宜家老顾客和员工无需绕远路就能轻松前往任何区域在《杀手2》中设计师借助“蜗牛屋”将一切塞进一片小区域令人信服的一整条赛道、各种配套设施和大量NPC全都挤了进来,以适应主机性能然而,这片区域还是挺庞大因为曲折的走道意味着你要颇费力气才能前往主要地点IO会用游戏中各种标志引导你,比如地面指示指示牌地图不过,“瑞士奶酪”带来的大量秘密小路能让你更省力你可以翻墙打开窗户爬电梯井开后门直达新区域找出主要地点间的小路会让你有非凡成就感当新手为了去地图另一边还在绕来绕去时老玩家却几乎能瞬移了这里还有个关卡设计技巧我们会尽量避免死胡同虽然厕所通常是死路但大部分房间至少有两个出口所以你永远不会被困有些地方可能需要你想点办法但你不会被困死而必须回头多出口也意味着多入口虽然从正门进“喀琅施塔得大楼”一目了然但你也能走地下车库走领奖台下方通道穿过天桥旁这扇门,等等这给了玩家更多选择让他们觉得是自己做决定而非遵循剧本套路设计好地图布局后,IO还考虑了伪装系统“杀手”的潜行无疑是独特的,因为它的重点不在于藏在墙后或纸板箱里而在于公然“行事”你可以干掉卫兵,偷走制服然后大摇大摆地在安保区转悠在“迈阿密”这关,47能自由探索看台区在船坞区大部分地方自由出入,跟普通人一样但他需要贵宾卡才能进入紫色区必须伪装成安保人员才能探索红色区有些情况会更复杂比如你得伪装成精英保镖才能进入酒店区穿上特定队服才能进入赛车围场但在“杀手”中,区域安保级别通常层层递进在办公大楼里,任何人都能进大厅参观展览但你得穿IT人员制服才能前往二楼穿保安制服才能上顶楼开发初期,我们会先布置好这里有些什么人他们穿成什么样然后我们得思考如何将他们按通行等级来分层还有你遇到他们的时机假如碰到的第一套伪装是最好的那你也没必要尝试其它玩法了对于关卡细节设计IO其实从开发《杀手:赦免》学到了很多这一作有着更线性的剧情、更传统的潜行元素,比如你要去分散门前保安的注意力对于更现代的开放式“杀手”游戏这些潜行小任务散落于关卡各处比如在摩西·李的维修站内要分散这名工程师注意力最好是关掉发电机为了实施某种暗杀,你要接近医疗区这家伙所以你得先解决这名医生,他也会被发电机吸引那么,最后一件事完成上述设计后…我们疯狂迭代游戏发布前我们修改测试的次数越多关卡就变得越好因为我们越来越有经验开发人员会努力找出关卡里太容易或太难的地方然后调整到合适为止比方说他们修改了《杀手》(2016)巴黎任务的一处因为维克托·诺维科夫独处时间过长,太容易被拿下设计师还要考虑各种挑战比如“狙击刺杀”不能让玩家太容易瞄准目标这项挑战通常在于把目标引到合适的位置干掉而非简单地等目标随机走过来“无伪装暗杀”会更花功夫,但也还好“无伪装暗杀”很有趣,因为我们其实不用为此做太多修改因为无论把游戏做得多难不管做得多难玩家总有办法拿下挑战我记得一开始还觉得“这不可能”不伪装很难通关然后雅各说“别担心,等着瞧”这就是“杀手”的一关但这些法则并非适用所有关卡我个人非常反对把设计教条化因为这会导致千篇一律我倾向将它们视为参考因为我们希望不断突破自我确实,IO努力让关卡差异化不同关卡有不同地形、不同密度、不同规模他们甚至想让关卡参差对照起来“迈阿密”之前的任务“夜唤”黑暗而幽闭而“迈阿密”之后的“圣福耳图那”一座庞大要塞占据了地图大部分允许杀手47安全出入的地方很少所以“杀手”包含各种关卡设计技巧我觉得它们也适用于别的游戏比如玩家能根据人物时间表制订计划这让游戏世界更生动比如宜家的“蜗牛屋”和“瑞士奶酪”理念还有多层次安保等级这些就是“杀手”关卡优秀、可重玩和充满趣味的原因希望开发者们能从中受益嘿,感谢收看衷心感谢雅各和艾斯基所有赞助者都能在Patreon上观看完整采访真是疯了,游戏里居然没法开车我们最初还想着炫车呢大伙还说“哇,新作里可以开车!”Patreon的“幕后”级赞助者还能看到本期节目制作过程感谢每个支持GMTK的粉丝,你们让节目一路坚持越走越远

The Making of Hitman 2's Miami Level | Game Maker's Toolkit

Stealth games are known for their open-ended and realistic levels. And no franchise does this quite like Hitman. In this video, I chat to IO Interactive’s Jakob Mikkelsen and Eskil Mohl about the making of the Miami level in Hitman 2 Support Game Maker's Toolkit on Patreon - www.patreon.com/GameMakersToolkit Have Mark talk at your studio, university, or event - gamemakerstoolkit.tumblr.com Hitman 2 game code provided by Warner Bros Games shown in this episode (in order of appearance) Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014) Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016) Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016) Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) Dishonored: Death of the Outsider (Arkane Studios, 2017) Hitman (IO Interactive, 2016) Hitman: Blood Money (IO Interactive, 2006) Hitman 2 (IO Interactive, 2018) Forza Motorsport 6 (Turn 10 Studios, 2015) BioShock Infinite (Irrational Games, 2013) Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) Hitman: Absolution (IO Interactive, 2012) Music used in this episode Hitman 2 soundtrack - Niels Bye Nielsen Please, Don't Touch Anything soundtrack - blinch (https://bulkypix.bandcamp.com)
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< start="548.07" dur="3.65">时装秀要结束了,维克托·诺维科夫很快会上台>

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< start="554.55" dur="1.6">等着好戏上演>

< start="556.15" dur="2.95">但是,这也有伤脑筋的地方>

< start="559.1" dur="1.88">当然会有等待上的问题>

< start="560.98" dur="4.39">你把东西部署好,然后发现那家伙还在…>

< start="565.37" dur="3.05">你开启“直觉模式”,就盯着那小红点>

< start="568.42" dur="1.81">那种感觉很煎熬>

< start="570.23" dur="5.49">所以为了加速,我们有时会让人物跑起来>

< start="576.27" dur="2.72">所以IO有了解决办法>

< start="578.99" dur="1.98">一是让角色跑起来>

< start="580.97" dur="4.61">二是提供一个赛事临近结束时的任务起点>

< start="585.58" dur="3.04">三是让你有办法自己加速进程>

< start="588.97" dur="6.15">我们通常会为你自行缩短流程提供条件>

< start="595.97" dur="4.73">比如你能取消摩西·李的参赛资格,立刻结束比赛>

< start="600.7" dur="2.15">让希拉登上领奖台>

< start="602.85" dur="5.45">你也能取消希拉的资格,让摩西上领奖台>

< start="608.3" dur="4.7">所以我们尽量不让你干等着>

< start="613" dur="5">我们会换个角度,让你在某种程度上控制流程>

< start="619.5" dur="2.15">这就是关卡的宏观设计>

< start="621.65" dur="0.93">选择地点>

< start="622.58" dur="0.94">确定人物>

< start="623.52" dur="1.58">设计有趣事件>

< start="625.1" dur="3.37">接着我们来探讨关卡的细节设计>

< start="628.97" dur="3.05">“迈阿密”这关被分成两块>

< start="632.02" dur="3.03">一边是小吃摊、食品卡车>

< start="635.05" dur="2.02">贵宾吧台、围场>

< start="637.07" dur="2.33">医疗区和汽车旅馆>

< start="639.4" dur="2.8">另一边是“喀琅施塔得大楼”>

< start="642.2" dur="2.54">领奖台和小船坞>

< start="644.74" dur="2.91">总的来说,左边属于罗伯特>

< start="647.65" dur="2.11">右边属于希拉>

< start="649.76" dur="4.51">整张图被赛道一分为二,赛车在其间呼啸而过>

< start="654.52" dur="4.7">用赛道来划分地图其实是个坏点子>

< start="659.22" dur="3.85">因为你很难让玩家在两片区域间穿行>

< start="663.07" dur="5.75">所以关卡设计师花了很多时间构造穿过赛道的途径>

< start="668.82" dur="3.6">让它们遍布地图、贯穿赛道>

< start="672.52" dur="2.5">于是有了两条人行天桥>

< start="675.02" dur="4.53">和一些连接地下车库的人行隧道>

< start="679.55" dur="5.02">那么,IO将“杀手”里某些最佳关卡设计形容为>

< start="684.57" dur="0.82">蜗牛屋>

< start="685.39" dur="0.86">加>

< start="686.25" dur="1.14">瑞士奶酪>

< start="687.39" dur="2.51">解释这两个概念的最好办法>

< start="689.9" dur="3.92">就是看一个最该成为“杀手”DLC的地方…>

< start="693.82" dur="1.33">宜家>

< start="695.15" dur="4.97">这家瑞典公司会在一块区域内陈列尽量多的家具>

< start="700.12" dur="2.95">并引导你遍历所有商品>

< start="703.07" dur="3.9">所以宜家的购物路径清晰直观>

< start="706.97" dur="2.9">从客厅区开始,穿过厨房区>

< start="709.87" dur="2.33">进入卧室区,穿过儿童区>

< start="712.2" dur="3.79">最后将你导向自提区和结账区>

< start="715.99" dur="1.98">这就是“蜗牛屋”>

< start="717.97" dur="4.6">而“瑞士奶酪”是指这些区域间的捷径小洞>

< start="722.57" dur="4.83">它们让宜家老顾客和员工无需绕远路>

< start="727.4" dur="2.45">就能轻松前往任何区域>

< start="729.85" dur="1.3">在《杀手2》中>

< start="731.15" dur="4.45">设计师借助“蜗牛屋”将一切塞进一片小区域>

< start="735.6" dur="5.77">令人信服的一整条赛道、各种配套设施和大量NPC>

< start="741.37" dur="4.53">全都挤了进来,以适应主机性能>

< start="745.9" dur="2.87">然而,这片区域还是挺庞大>

< start="748.77" dur="5.38">因为曲折的走道意味着你要颇费力气才能前往主要地点>

< start="754.15" dur="4.57">IO会用游戏中各种标志引导你,比如>

< start="758.72" dur="1.23">地面指示>

< start="759.95" dur="1.1">指示牌>

< start="761.05" dur="0.97">地图>

< start="762.02" dur="5.65">不过,“瑞士奶酪”带来的大量秘密小路能让你更省力>

< start="767.67" dur="1.4">你可以翻墙>

< start="769.07" dur="1.63">打开窗户>

< start="770.7" dur="1.85">爬电梯井>

< start="772.55" dur="2.4">开后门直达新区域>

< start="774.95" dur="3.5">找出主要地点间的小路>

< start="778.45" dur="3.55">会让你有非凡成就感>

< start="782" dur="4.55">当新手为了去地图另一边还在绕来绕去时>

< start="786.55" dur="3.05">老玩家却几乎能瞬移了>

< start="790.22" dur="1.95">这里还有个关卡设计技巧>

< start="792.3" dur="3.67">我们会尽量避免死胡同>

< start="795.97" dur="3.95">虽然厕所通常是死路>

< start="799.92" dur="4.4">但大部分房间至少有两个出口>

< start="804.32" dur="2.38">所以你永远不会被困>

< start="806.7" dur="2.97">有些地方可能需要你想点办法>

< start="809.67" dur="4">但你不会被困死而必须回头>

< start="813.85" dur="3.54">多出口也意味着多入口>

< start="817.39" dur="3.81">虽然从正门进“喀琅施塔得大楼”一目了然>

< start="821.2" dur="2.42">但你也能走地下车库>

< start="823.62" dur="2.1">走领奖台下方通道>

< start="825.72" dur="3.15">穿过天桥旁这扇门,等等>

< start="828.87" dur="2">这给了玩家更多选择>

< start="830.87" dur="2.6">让他们觉得是自己做决定>

< start="833.47" dur="2.4">而非遵循剧本套路>

< start="836.72" dur="5.9">设计好地图布局后,IO还考虑了伪装系统>

< start="842.62" dur="3.28">“杀手”的潜行无疑是独特的,因为>

< start="845.9" dur="3.9">它的重点不在于藏在墙后或纸板箱里>

< start="849.8" dur="2.05">而在于公然“行事”>

< start="851.85" dur="2.57">你可以干掉卫兵,偷走制服>

< start="854.42" dur="3.45">然后大摇大摆地在安保区转悠>

< start="857.87" dur="3.93">在“迈阿密”这关,47能自由探索看台区>

< start="861.8" dur="4.05">在船坞区大部分地方自由出入,跟普通人一样>

< start="865.85" dur="3.47">但他需要贵宾卡才能进入紫色区>

< start="869.32" dur="4.33">必须伪装成安保人员才能探索红色区>

< start="873.65" dur="1.87">有些情况会更复杂>

< start="875.52" dur="3.7">比如你得伪装成精英保镖才能进入酒店区>

< start="879.22" dur="4.73">穿上特定队服才能进入赛车围场>

< start="883.95" dur="5.32">但在“杀手”中,区域安保级别通常层层递进>

< start="889.27" dur="4.25">在办公大楼里,任何人都能进大厅参观展览>

< start="893.52" dur="3.3">但你得穿IT人员制服才能前往二楼>

< start="896.82" dur="2.4">穿保安制服才能上顶楼>

< start="899.42" dur="3.25">开发初期,我们会先布置好>

< start="902.67" dur="1.55">这里有些什么人>

< start="904.22" dur="2.81">他们穿成什么样>

< start="907.03" dur="5.92">然后我们得思考如何将他们按通行等级来分层>

< start="912.95" dur="2.17">还有你遇到他们的时机>

< start="915.12" dur="2.83">假如碰到的第一套伪装是最好的>

< start="917.95" dur="3.95">那你也没必要尝试其它玩法了>

< start="922.3" dur="2.27">对于关卡细节设计>

< start="924.57" dur="4">IO其实从开发《杀手:赦免》学到了很多>

< start="928.57" dur="5.31">这一作有着更线性的剧情、更传统的潜行元素,比如>

< start="933.88" dur="3.88">你要去分散门前保安的注意力>

< start="937.76" dur="2.91">对于更现代的开放式“杀手”游戏>

< start="940.67" dur="4.57">这些潜行小任务散落于关卡各处>

< start="945.24" dur="2.53">比如在摩西·李的维修站内>

< start="947.77" dur="2.28">要分散这名工程师注意力>

< start="950.05" dur="2.5">最好是关掉发电机>

< start="952.55" dur="4.17">为了实施某种暗杀,你要接近医疗区这家伙>

< start="956.72" dur="4.68">所以你得先解决这名医生,他也会被发电机吸引>

< start="965.4" dur="2.92">那么,最后一件事>

< start="968.5" dur="2.4">完成上述设计后…>

< start="970.9" dur="2.02">我们疯狂迭代>

< start="973.25" dur="3.9">游戏发布前我们修改测试的次数越多>

< start="977.15" dur="2.25">关卡就变得越好>

< start="979.4" dur="2.25">因为我们越来越有经验>

< start="981.65" dur="4.4">开发人员会努力找出关卡里太容易或太难的地方>

< start="986.05" dur="3.1">然后调整到合适为止>

< start="989.15" dur="0.7">比方说>

< start="989.85" dur="3.12">他们修改了《杀手》(2016)巴黎任务的一处>

< start="992.97" dur="4.18">因为维克托·诺维科夫独处时间过长,太容易被拿下>

< start="997.15" dur="2.9">设计师还要考虑各种挑战>

< start="1000.05" dur="4.78">比如“狙击刺杀”不能让玩家太容易瞄准目标>

< start="1004.83" dur="4.44">这项挑战通常在于把目标引到合适的位置干掉>

< start="1009.27" dur="4.18">而非简单地等目标随机走过来>

< start="1013.45" dur="3.95">“无伪装暗杀”会更花功夫,但也还好>

< start="1017.57" dur="3.98">“无伪装暗杀”很有趣,因为>

< start="1021.55" dur="6.35">我们其实不用为此做太多修改>

< start="1027.9" dur="2.72">因为无论把游戏做得多难>

< start="1030.62" dur="1.93">不管做得多难>

< start="1032.55" dur="2.97">玩家总有办法拿下挑战>

< start="1035.52" dur="3.18">我记得一开始还觉得“这不可能”>

< start="1038.7" dur="2.17">不伪装很难通关>

< start="1040.87" dur="2.85">然后雅各说“别担心,等着瞧”>

< start="1044.75" dur="1.9">这就是“杀手”的一关>

< start="1046.65" dur="3.27">但这些法则并非适用所有关卡>

< start="1050.15" dur="4.25">我个人非常反对把设计教条化>

< start="1054.4" dur="2.65">因为这会导致千篇一律>

< start="1057.42" dur="2.73">我倾向将它们视为参考>

< start="1060.15" dur="3.52">因为我们希望不断突破自我>

< start="1064.15" dur="3.55">确实,IO努力让关卡差异化>

< start="1067.7" dur="4.6">不同关卡有不同地形、不同密度、不同规模>

< start="1072.3" dur="3.37">他们甚至想让关卡参差对照起来>

< start="1075.67" dur="2.73">“迈阿密”之前的任务“夜唤”>

< start="1078.4" dur="1.97">黑暗而幽闭>

< start="1080.37" dur="2.65">而“迈阿密”之后的“圣福耳图那”>

< start="1083.02" dur="2.98">一座庞大要塞占据了地图大部分>

< start="1086" dur="4.37">允许杀手47安全出入的地方很少>

< start="1090.37" dur="3.03">所以“杀手”包含各种关卡设计技巧>

< start="1093.4" dur="2.94">我觉得它们也适用于别的游戏>

< start="1096.34" dur="4.18">比如玩家能根据人物时间表制订计划>

< start="1100.52" dur="2.23">这让游戏世界更生动>

< start="1102.75" dur="4.5">比如宜家的“蜗牛屋”和“瑞士奶酪”理念>

< start="1107.25" dur="2.02">还有多层次安保等级>

< start="1109.27" dur="5.7">这些就是“杀手”关卡优秀、可重玩和充满趣味的原因>

< start="1114.97" dur="3.4">希望开发者们能从中受益>

< start="1121.42" dur="1.18">嘿,感谢收看>

< start="1122.6" dur="3.1">衷心感谢雅各和艾斯基>

< start="1125.7" dur="4.27">所有赞助者都能在Patreon上观看完整采访>

< start="1129.97" dur="4.18">真是疯了,游戏里居然没法开车>

< start="1134.15" dur="3.57">我们最初还想着炫车呢>

< start="1137.72" dur="3.03">大伙还说“哇,新作里可以开车!”>

< start="1141.02" dur="6.28">Patreon的“幕后”级赞助者还能看到本期节目制作过程>

< start="1147.3" dur="4.1">感谢每个支持GMTK的粉丝,你们让节目一路坚持>

< start="1151.4" dur="1.95">越走越远>