689s The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit images and subtitles

译者:楚天阔 不管从哪方面评价,2016都是令人激动的一年但最令我惊讶的是“沉浸模拟”类游戏的卷土重来《杀出重围》这个月要出第四作哈维·史密斯正在Arkane Studios做另一款类似《神偷》的潜入游戏那家工作室还在做一款《网络奇兵2》的精神续作:《掠食》那游戏是沃伦·斯佩克特的继承者而他正在帮保罗·诺伊拉特做一款非官方的《地下创世纪》续集而首部《网络奇兵》也要重制了如果你没听过这些游戏,或者没听过这些人名或者你不知道“沉浸模拟”游戏是什么不知道为啥我们关心这类游戏的复苏,那么……这里是《游戏制作工具箱》我是马克·布朗这期中我们会探讨一种有趣游戏设计理念的崛起、衰落和复兴要谈“沉浸模拟”就绕不过1992年的《地下创世纪》又称你没玩过的最具影响力的游戏它的3D引擎启发卡马克写出了更好的引擎做了《德军总部3D》在3D世界中的RPG促使Bethesda做了同样3D世界的《上古卷轴》《地下创世纪》最大特点是使用了灵巧的系统、人工智能、基本物理试图模拟一个没有开发者预设的可信世界游戏设计的首要目标是给每个玩家独特的故事让他们自己决定任务的解决方式就好像《龙与地下城》只是将人类城主替换成了复杂的交互系统游戏开发者,Looking Glass Studios把这个模拟空间和玩家自主决策的点子在各个大作中进行尝试《网络奇兵》将《创世纪》带到了外太空杀掉了所有人类以避免破坏沉浸的对话《神偷》使用了先进的AI和开放设计制作第一个正统潜入游戏而在Ion Storm Austin,Looking Glass的前身将《网络奇兵》的射击和《神偷》的潜行混合做出了《杀出重围》或者《骇客入侵》,这是2000年的叫法不要撒谎,你就是这么叫过所以到底什么是沉浸模拟?这些游戏有什么共同点又和当时的第一人称游戏有什么区别呢?我个人认为,有以下几个原因沉浸式模拟,首先,提供了高层策略你可以以多种方式完成目标,选择自己的路线、战术和风格设计者告诉你要做什么比如在《神偷》中潜入勋爵Bafford的庄园并偷走权杖但没有告诉你怎么做设计者提供了巨大的开放空间也许还有一些预先设计的路线支持不同的游玩风格通常还有一些如何完成关卡的建议但其他的都取决于你为了避免过多的选项导致玩家无法选择选项通常被你之前的决策限制在《网络奇兵2》中,你只能携带一定物品而你只能使用你携带的能力和发展的技能所以有时候是找到适合你风格的路线而非每次都随机选条新路线沉浸式模拟也是高度系统化的很多游戏倚重脚本你碰到隐形的触发器会导致疯狂的事情角色在固定的时刻做固定的事情游戏中的障碍只也在预设的场景和时间发挥作用但沉浸式模拟是通过固定的系统打造的物品的特性是全局一致的这意味着每个警报器的工作方式都一样每个火把都能被熄灭不同的门也许有不同的属性,但都使用了同一个门的模具游戏世界还遵循很多规则敌人可以通过视线或声响发现你,然后跑去触发警报家不深在瓷砖地面上更响炮塔会射击指定目标物体总是可以推落记住:那时的物理并不完善举个脚本和系统不同的例子,注意在《神偷:暗黑计划》中你可以将钩索射向任何木质表面而在去掉了很多沉浸模拟的《神偷2014》中你只能将绳索射到带有白色标记的地方脚本定的东西越少,沉浸模拟就更自然两个系统结合时,就能产生有趣的新行为这些相互关联的系统给了玩家机会去利用规则设计灵巧而有意图的策略在警报器上装瓦斯弹,然后故意被发现,就能完成陷阱的效果把自爆的敌人引到可摧毁的门前然后干掉,能制造通路这种即兴玩法能制造意想不到的连锁反应以及开发者意料之外的谜题解法比如玩家可以安全站在上面的LAM地雷,可以做成爬墙用的无尽阶梯沉浸模拟始终如一它们避免特殊情况和一次性用品除了死亡之外很少有其他失败条件这种游戏不会叫你回到任务区域或者由于同伴死亡而重启关卡模拟会继续下去虽然还是有些限制的你在《杀出重围》中可以向任何角色射击但你没法杀掉和剧情相关的角色除非你被允许这么做那时你会发现,沉浸模拟是反应式的剧情不会随着你的选择完全变化但NPC的反应和话语会跟着你的决策而改变哪怕你觉得没人会注意到……MANDERLEY:顺便说下,Denton,别再进女厕所了游戏通过游戏的整个过程决定结果,而非明显的选择决策环节克林特·霍金受到沉浸模拟启发而制作了《孤岛惊魂2》,他说“通过将叙事和WASD键结合产生了一系列影响《杀出重围》让玩家体验到,他们操作的直接后果贯穿了游戏的整个剧情”这就是Looking Glass和Ion Storm为游戏带来沉浸感的事物不是通过逼真的画面或是去除HUD而是放开玩家的手举个例子,《杀出重围》是“一开始就设计为围绕玩家表达“而非设计师、程序员、美术、叙事者的才智”游戏导演沃伦·斯佩克特这么说道“游戏的构思是,我们将玩家视为合作者我们将权力交给玩家,叫他们做决策让他们处理决策的后果”我们中玩过游戏的人会觉得沉浸模拟就是未来它们让我们想做什么就做什么,响应我们的决策而空间中的行动更像是对现实世界的模拟而非游戏世界的过山车之旅但毕竟,那只是我们中的一小部分人《杀出重围》卖出了大概50万份而同样杰出但原因不同的《半条命》卖出了上百万份《杀出重围》是另类经典,而非革命性的开山之作沉浸模拟名声不振,有易被遗忘的《杀出重围》续集《隐形战争》《神偷》有争议的第三部《致命阴影》以及《地下创世纪》稍受好评的精神续作《地城英雄志》但Looking Glass在2000年关门,Ion Storm Austin在2005年关门以及线性脚本化游戏的爆炸式成功吹走了这种设计气质它时不时地在游戏中出现,比如《上古卷轴》新作和《辐射》还有《网络奇兵2》设计师肯·莱文的《生化奇兵》还有东欧的努力,比如俄罗斯的《瘟疫》和乌克兰的《潜行者》但现在,这种游戏类型似乎要王者归来Looking Glass和Ion Storm历史上的有名游戏、系列、想法开始重现新款《杀出重围》是由新人打造,但还是比较忠于原版除了Boss角色前后不一致(在导演剪辑版中被修复了)以及自由度的小小降低不过你可以体验《杀出重围》设计组长哈维·斯密斯制作的《耻辱》这个潜行游戏有很多种魔力以及很多相互交织的系统让你找出独特的方式刺杀目标它也对你的玩法作出应对如果你杀了很多警卫,城里的老鼠会变多还有我在开头提到的那些即将发售的游戏,也应该会很有趣“我见过他们的努力,特别是从Arkane工作室的人继承了Looking Glass的设计理念,而我想走得更远”斯佩克特说“很高兴更多人在尝试,但我认为还有更多的办法可以增强玩家在游玩自己故事的感觉那是我在尝试的方向”最让我激动的是,我们可以用今日的设计和技术来改进这个旧理念沉浸模拟依赖于,额,模拟而游戏现在更适合模拟人群、AI、火焰、天气和物理这个类型还能从其他游戏类型中学习能向像《魔多之影》这样的游戏学习依照玩家行为而动态变化的故事是的,它们也能从真实图形学中受益,让世界更加可信未来还有VR:也许每个沉浸模拟游戏都能从虚拟现实获益事实上,哪怕是Looking Glass的早期,工作室就考虑过未来科技了主要贡献者马克·勒布朗说“每个人都听说虚拟现实要来了而大部分人认为虚拟现实关于硬件而我们认为它是关于软件的:如果可互动的虚拟现实成真了那么必须有规则和虚拟的东西”但最终,这是个还需要进一步探索的设计理念沉浸模拟,有着系统驱动的世界和前后一致的行为不会像脚本、过山车式的游戏那样引人注目(或有利可图)但像《辐射》和《杀出重围》这样的模拟像《合金装备5》和《杀手》这样有相似设计目标的游戏,自有独到之处“模拟让玩家不仅能探索空间还能探索‘可行性空间’”沃伦·斯佩克特说“他们能享受自己的乐趣,讲述自己的故事,用自己的方式解决问题然后看看他们选择的结果”这是只有游戏才能,而任何人类历史的其他媒体都无法实现的效果感谢收看如果你关心下一期Boss Key,它是关于《梅祖拉假面》的《游戏制作工具箱》完全由Patreon上的支持者赞助的他们都很棒,我要感谢他们所有人我要特别感谢那些赞助超过5刀的人,这里是他们的名字

The Comeback of the Immersive Sim | Game Maker's Toolkit

New games in the System Shock, Ultima Underworld, and Deus Ex franchises are here, marking the surprise comeback of the "immersive sim". But what are these games, and why should we care that they're making a triumphant return? Support Game Maker's Toolkit on Patreon - www.patreon.com/GameMakersToolkit Have Mark talk at your studio, university, or event - gamemakerstoolkit.tumblr.com Quote Credits Rock Paper Shotgun: "Dark Futures: Clint Hocking" www.rockpapershotgun.com/2010/07/13/dark-futures-part-5-clint-hocking/ Gamasutra: "Postmortem: Ion Storm's Deus Ex" www.gamasutra.com/view/feature/131523/postmortem_ion_storms_deus_ex.php Gamasutra: "Why Warren Spector is making games again" www.gamasutra.com/view/news/266210/The_Comeback_Why_Warren_Spector_is_making_games_again.php GAMBIT: "Looking Glass Studios Podcast" gambit.mit.edu/updates/audio/looking_glass_studios_podcast/ Reddit: "I am Warren Spector, AMA" www.reddit.com/r/IAmA/comments/34fdjb/hi_i_am_warren_spector_a_game_developer_from/ Games shown in this episode (in order of appearance): Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016) Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016) Prey (Arkane Studios, 2017) Ultima Ascendant (OtherSide Entertainment, 2018) System Shock (Nightdive Studios, Unreleased) Ultima Underworld: The Stygian Abyss (Blue Sky Productions, 1992) Wolfenstein 3D (id Software, 1992) The Elder Scrolls: Arena (Bethesda Softworks, 1994) System Shock (Looking Glass Studios, 1994) Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998) Deus Ex (Ion Storm, 2000) System Shock 2 (Looking Glass Studios, 1999) Call of Duty: Modern Warfare 2 (Infinity Ward, 2009) Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015) The Last of Us (Naughty Dog, 2013) Thief (Eidos Montreal, 2014) Assassin's Creed II (Ubisoft Montreal, 2009) Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012) Infamous Second Son (Sucker Punch Productions, 2014) Far Cry 2 (Ubisoft Montreal, 2008) Dead Space (Visceral Games, 2008) Fallout 3 (Bethesda Game Studios, 2008) BioShock (Irrational Games, 2007) S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, 2007) Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) Dishonored (Arkane Studios, 2012) Hitman (iO Interactive, 2016) Alien: Isolation (The Creative Assembly, 2014) Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions, 2015) Dangerous Golf (Three Fields Entertainment, 2016) Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014) Until Dawn (Supermassive Games, 2015) Note: Blue Sky Productions was later renamed Looking Glass Technologies (and then Looking Glass Studios) Music used in this episode: 00:00 - Icarus (Deus Ex: Human Revolution) 00:55 - Background Music (Deus Ex GO) 02:18 - UNATCO (Deus Ex) 06:16 - NYC Streets (Deus Ex) 07:59 - Wan Chai Market (Deus Ex) 10:07 - Icarus (Deus Ex: Human Revolution) 10:51 - Title (Deus Ex) Clip credits Arsonall: "Thief (2014) First 15 Minutes" www.youtube.com/watch ZephyrMantis: "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl PC Gameplay" www.youtube.com/watch UnfairPlus: "Barrett - Director's Cut Boss Fight - Deus Ex: Human Revolution" www.youtube.com/watch Stranger Things © Netflix
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< start="0" dur="4.7">译者:楚天阔 不管从哪方面评价,2016都是令人激动的一年>

< start="4.7" dur="5.125">但最令我惊讶的是“沉浸模拟”类游戏的卷土重来>

< start="10.4" dur="2.7">《杀出重围》这个月要出第四作>

< start="13.1" dur="4.475">哈维·史密斯正在Arkane Studios做另一款类似《神偷》的潜入游戏>

< start="17.6" dur="5.425">那家工作室还在做一款《网络奇兵2》的精神续作:《掠食》>

< start="23.025" dur="4.2">那游戏是沃伦·斯佩克特的继承者>

< start="27.225" dur="3.203">而他正在帮保罗·诺伊拉特做一款非官方的《地下创世纪》续集>

< start="30.45" dur="2.675">而首部《网络奇兵》也要重制了>

< start="33.525" dur="3.2">如果你没听过这些游戏,或者没听过这些人名>

< start="36.725" dur="1.875">或者你不知道“沉浸模拟”游戏是什么>

< start="38.6" dur="4.175">不知道为啥我们关心这类游戏的复苏,那么……>

< start="42.775" dur="1.525">这里是《游戏制作工具箱》>

< start="44.3" dur="1.1">我是马克·布朗>

< start="45.4" dur="7.425">这期中我们会探讨一种有趣游戏设计理念的崛起、衰落和复兴>

< start="54.55" dur="6.65">要谈“沉浸模拟”就绕不过1992年的《地下创世纪》>

< start="61.25" dur="3">又称你没玩过的最具影响力的游戏>

< start="64.5" dur="5.125">它的3D引擎启发卡马克写出了更好的引擎做了《德军总部3D》>

< start="69.625" dur="6.15">在3D世界中的RPG促使Bethesda做了同样3D世界的《上古卷轴》>

< start="76.125" dur="6.775">《地下创世纪》最大特点是使用了灵巧的系统、人工智能、基本物理>

< start="82.9" dur="5.275">试图模拟一个没有开发者预设的可信世界>

< start="88.425" dur="3.5">游戏设计的首要目标是给每个玩家独特的故事>

< start="91.925" dur="3.175">让他们自己决定任务的解决方式>

< start="95.525" dur="1.85">就好像《龙与地下城》>

< start="97.375" dur="4.8">只是将人类城主替换成了复杂的交互系统>

< start="102.825" dur="2.275">游戏开发者,Looking Glass Studios>

< start="105.1" dur="5.325">把这个模拟空间和玩家自主决策的点子在各个大作中进行尝试>

< start="111.05" dur="2.625">《网络奇兵》将《创世纪》带到了外太空>

< start="113.675" dur="4.275">杀掉了所有人类以避免破坏沉浸的对话>

< start="118.45" dur="6.675">《神偷》使用了先进的AI和开放设计制作第一个正统潜入游戏>

< start="125.125" dur="3.1">而在Ion Storm Austin,Looking Glass的前身>

< start="128.275" dur="5.075">将《网络奇兵》的射击和《神偷》的潜行混合做出了《杀出重围》>

< start="133.35" dur="3">或者《骇客入侵》,这是2000年的叫法>

< start="136.35" dur="1.6">不要撒谎,你就是这么叫过>

< start="138.85" dur="1.925">所以到底什么是沉浸模拟?>

< start="140.775" dur="2.075">这些游戏有什么共同点>

< start="142.85" dur="4.9">又和当时的第一人称游戏有什么区别呢?>

< start="147.75" dur="4.05">我个人认为,有以下几个原因>

< start="151.8" dur="4.025">沉浸式模拟,首先,提供了高层策略>

< start="155.825" dur="6.075">你可以以多种方式完成目标,选择自己的路线、战术和风格>

< start="161.9" dur="2.5">设计者告诉你要做什么>

< start="164.4" dur="3.275">比如在《神偷》中潜入勋爵Bafford的庄园并偷走权杖>

< start="167.675" dur="1.35">但没有告诉你怎么做>

< start="169.275" dur="2.425">设计者提供了巨大的开放空间>

< start="171.7" dur="3.675">也许还有一些预先设计的路线支持不同的游玩风格>

< start="175.375" dur="3.175">通常还有一些如何完成关卡的建议>

< start="178.55" dur="1.2">但其他的都取决于你>

< start="180.175" dur="2.35">为了避免过多的选项导致玩家无法选择>

< start="182.525" dur="3.65">选项通常被你之前的决策限制>

< start="186.175" dur="3.275">在《网络奇兵2》中,你只能携带一定物品>

< start="189.45" dur="3.425">而你只能使用你携带的能力和发展的技能>

< start="193.225" dur="4">所以有时候是找到适合你风格的路线>

< start="197.225" dur="2.95">而非每次都随机选条新路线>

< start="200.8" dur="2.475">沉浸式模拟也是高度系统化的>

< start="203.525" dur="1.725">很多游戏倚重脚本>

< start="205.25" dur="2.925">你碰到隐形的触发器会导致疯狂的事情>

< start="208.175" dur="2.975">角色在固定的时刻做固定的事情>

< start="211.15" dur="5.375">游戏中的障碍只也在预设的场景和时间发挥作用>

< start="216.7" dur="2.375">但沉浸式模拟是通过固定的系统打造的>

< start="219.075" dur="2.85">物品的特性是全局一致的>

< start="221.925" dur="2.625">这意味着每个警报器的工作方式都一样>

< start="224.55" dur="1.475">每个火把都能被熄灭>

< start="226.025" dur="5.6">不同的门也许有不同的属性,但都使用了同一个门的模具>

< start="232" dur="2.675">游戏世界还遵循很多规则>

< start="234.675" dur="4.975">敌人可以通过视线或声响发现你,然后跑去触发警报>

< start="239.65" dur="2.275">家不深在瓷砖地面上更响>

< start="241.925" dur="1.85">炮塔会射击指定目标>

< start="243.775" dur="1.525">物体总是可以推落>

< start="245.3" dur="2.675">记住:那时的物理并不完善>

< start="248.25" dur="4.725">举个脚本和系统不同的例子,注意在《神偷:暗黑计划》中>

< start="252.975" dur="3.125">你可以将钩索射向任何木质表面>

< start="256.1" dur="4.175">而在去掉了很多沉浸模拟的《神偷2014》中>

< start="260.3" dur="4.1">你只能将绳索射到带有白色标记的地方>

< start="264.7" dur="4.075">脚本定的东西越少,沉浸模拟就更自然>

< start="268.775" dur="3.85">两个系统结合时,就能产生有趣的新行为>

< start="273.15" dur="3.225">这些相互关联的系统给了玩家机会>

< start="276.375" dur="4.325">去利用规则设计灵巧而有意图的策略>

< start="281.1" dur="4.75">在警报器上装瓦斯弹,然后故意被发现,就能完成陷阱的效果>

< start="285.85" dur="5.275">把自爆的敌人引到可摧毁的门前然后干掉,能制造通路>

< start="291.475" dur="4.925">这种即兴玩法能制造意想不到的连锁反应>

< start="296.4" dur="3.3">以及开发者意料之外的谜题解法>

< start="299.7" dur="5.875">比如玩家可以安全站在上面的LAM地雷,可以做成爬墙用的无尽阶梯>

< start="306.2" dur="1.975">沉浸模拟始终如一>

< start="308.175" dur="2.75">它们避免特殊情况和一次性用品>

< start="311.2" dur="4.425">除了死亡之外很少有其他失败条件>

< start="315.625" dur="3.325">这种游戏不会叫你回到任务区域>

< start="318.95" dur="3.425">或者由于同伴死亡而重启关卡>

< start="322.375" dur="1.725">模拟会继续下去>

< start="324.525" dur="1.225">虽然还是有些限制的>

< start="325.75" dur="2.25">你在《杀出重围》中可以向任何角色射击>

< start="328" dur="2.325">但你没法杀掉和剧情相关的角色>

< start="330.325" dur="1.475">除非你被允许这么做>

< start="331.8" dur="3.05">那时你会发现,沉浸模拟是反应式的>

< start="335.575" dur="3.3">剧情不会随着你的选择完全变化>

< start="338.875" dur="4.7">但NPC的反应和话语会跟着你的决策而改变>

< start="343.575" dur="1.675">哪怕你觉得没人会注意到……>

< start="346.05" dur="3.625">MANDERLEY:顺便说下,Denton,别再进女厕所了>

< start="350.825" dur="5.4">游戏通过游戏的整个过程决定结果,而非明显的选择决策环节>

< start="356.575" dur="4.7">克林特·霍金受到沉浸模拟启发而制作了《孤岛惊魂2》,他说>

< start="361.325" dur="5.525">“通过将叙事和WASD键结合产生了一系列影响>

< start="366.85" dur="5.5">《杀出重围》让玩家体验到,他们操作的直接后果>

< start="372.35" dur="3.125">贯穿了游戏的整个剧情”>

< start="377.1" dur="5.85">这就是Looking Glass和Ion Storm为游戏带来沉浸感的事物>

< start="382.95" dur="3.525">不是通过逼真的画面或是去除HUD>

< start="386.475" dur="2.25">而是放开玩家的手>

< start="389.1" dur="5.375">举个例子,《杀出重围》是“一开始就设计为围绕玩家表达>

< start="394.475" dur="5">“而非设计师、程序员、美术、叙事者的才智”>

< start="399.475" dur="1.725">游戏导演沃伦·斯佩克特这么说道>

< start="401.425" dur="4.35">“游戏的构思是,我们将玩家视为合作者>

< start="405.775" dur="3.625">我们将权力交给玩家,叫他们做决策>

< start="409.4" dur="2.725">让他们处理决策的后果”>

< start="412.925" dur="3.575">我们中玩过游戏的人会觉得沉浸模拟就是未来>

< start="416.5" dur="3.15">它们让我们想做什么就做什么,响应我们的决策>

< start="419.65" dur="6.675">而空间中的行动更像是对现实世界的模拟而非游戏世界的过山车之旅>

< start="426.8" dur="2.525">但毕竟,那只是我们中的一小部分人>

< start="429.325" dur="2.625">《杀出重围》卖出了大概50万份>

< start="431.95" dur="4.725">而同样杰出但原因不同的《半条命》卖出了上百万份>

< start="437.325" dur="4.664">《杀出重围》是另类经典,而非革命性的开山之作>

< start="441.989" dur="4.561">沉浸模拟名声不振,有易被遗忘的《杀出重围》续集《隐形战争》>

< start="446.55" dur="2.475">《神偷》有争议的第三部《致命阴影》>

< start="449.025" dur="3.725">以及《地下创世纪》稍受好评的精神续作《地城英雄志》>

< start="453.2" dur="5.15">但Looking Glass在2000年关门,Ion Storm Austin在2005年关门>

< start="458.35" dur="4.375">以及线性脚本化游戏的爆炸式成功>

< start="462.725" dur="2.325">吹走了这种设计气质>

< start="465.35" dur="4.55">它时不时地在游戏中出现,比如《上古卷轴》新作和《辐射》>

< start="469.9" dur="3.3">还有《网络奇兵2》设计师肯·莱文的《生化奇兵》>

< start="473.2" dur="5.025">还有东欧的努力,比如俄罗斯的《瘟疫》和乌克兰的《潜行者》>

< start="478.95" dur="3.55">但现在,这种游戏类型似乎要王者归来>

< start="482.5" dur="5.35">Looking Glass和Ion Storm历史上的有名游戏、系列、想法开始重现>

< start="488.15" dur="5.45">新款《杀出重围》是由新人打造,但还是比较忠于原版>

< start="493.6" dur="5.475">除了Boss角色前后不一致(在导演剪辑版中被修复了)>

< start="499.075" dur="2.65">以及自由度的小小降低>

< start="502.125" dur="4.55">不过你可以体验《杀出重围》设计组长哈维·斯密斯制作的《耻辱》>

< start="506.675" dur="5.475">这个潜行游戏有很多种魔力以及很多相互交织的系统>

< start="512.15" dur="2.775">让你找出独特的方式刺杀目标>

< start="515.575" dur="2.55">它也对你的玩法作出应对>

< start="518.125" dur="3.75">如果你杀了很多警卫,城里的老鼠会变多>

< start="522.65" dur="4.85">还有我在开头提到的那些即将发售的游戏,也应该会很有趣>

< start="527.85" dur="3.475">“我见过他们的努力,特别是从Arkane工作室的人>

< start="531.325" dur="5.05">继承了Looking Glass的设计理念,而我想走得更远”斯佩克特说>

< start="536.375" dur="4.2">“很高兴更多人在尝试,但我认为还有更多的办法>

< start="540.575" dur="3.125">可以增强玩家在游玩自己故事的感觉>

< start="543.7" dur="2.525">那是我在尝试的方向”>

< start="546.525" dur="6">最让我激动的是,我们可以用今日的设计和技术来改进这个旧理念>

< start="552.9" dur="4.575">沉浸模拟依赖于,额,模拟>

< start="557.475" dur="7.425">而游戏现在更适合模拟人群、AI、火焰、天气和物理>

< start="565.45" dur="2.775">这个类型还能从其他游戏类型中学习>

< start="568.225" dur="5.075">能向像《魔多之影》这样的游戏学习依照玩家行为而动态变化的故事>

< start="573.3" dur="5.3">是的,它们也能从真实图形学中受益,让世界更加可信>

< start="578.6" dur="5.45">未来还有VR:也许每个沉浸模拟游戏都能从虚拟现实获益>

< start="584.05" dur="5.025">事实上,哪怕是Looking Glass的早期,工作室就考虑过未来科技了>

< start="589.075" dur="2.05">主要贡献者马克·勒布朗说>

< start="591.125" dur="3.05">“每个人都听说虚拟现实要来了>

< start="594.175" dur="3.15">而大部分人认为虚拟现实关于硬件>

< start="597.325" dur="2.275">而我们认为它是关于软件的:>

< start="599.6" dur="3.1">如果可互动的虚拟现实成真了>

< start="602.7" dur="3.4">那么必须有规则和虚拟的东西”>

< start="608.25" dur="3.7">但最终,这是个还需要进一步探索的设计理念>

< start="611.95" dur="3.725">沉浸模拟,有着系统驱动的世界和前后一致的行为>

< start="615.675" dur="4.9">不会像脚本、过山车式的游戏那样引人注目(或有利可图)>

< start="620.8" dur="2.425">但像《辐射》和《杀出重围》这样的模拟>

< start="623.225" dur="5.975">像《合金装备5》和《杀手》这样有相似设计目标的游戏,自有独到之处>

< start="629.75" dur="5.825">“模拟让玩家不仅能探索空间还能探索‘可行性空间’”沃伦·斯佩克特说>

< start="635.575" dur="4.3">“他们能享受自己的乐趣,讲述自己的故事,用自己的方式解决问题>

< start="639.875" dur="2.5">然后看看他们选择的结果”>

< start="642.375" dur="5.35">这是只有游戏才能,而任何人类历史的其他媒体都无法实现的效果>

< start="649.525" dur="1.325">感谢收看>

< start="650.85" dur="5.975">如果你关心下一期Boss Key,它是关于《梅祖拉假面》的>

< start="656.825" dur="4.2">《游戏制作工具箱》完全由Patreon上的支持者赞助的>

< start="661.025" dur="2.775">他们都很棒,我要感谢他们所有人>

< start="663.8" dur="5.425">我要特别感谢那些赞助超过5刀的人,这里是他们的名字>