762s Can We Make Talking as Much Fun as Shooting? | Game Maker's Toolkit images and subtitles

有一种诱人的愿景在某些RPG中流行就是你能用谈话解决冲突只要确保技能点分配给“魅力”和“智力”而非“力量”和“敏捷”你就会有三寸不烂之舌让言语的力量胜于刀剑这写出来感觉酷多了,抱歉呃这个点子源于“龙与地下城”式欧美古典RPG比如《博德之门》和《异域镇魂曲》它也留在有相同血统的现代游戏中比如黑曜石的《辐射:新维加斯》BioWare的“质量效应”在这些游戏里如果选择特定技能、帮派身份或道德倾向你就能完全避免战斗冲突比如在《质量效应1》里如果收集足够多“魅力”或“威吓”你就能说服大坏蛋萨伦…一枪自我了断然后跳过游戏最终Boss战第一部分但我觉得其中关键词…是“跳过”再看《辐射:新维加斯》这任务炸药帮老大艾迪让你去解决一个叫查韦斯的人你大致有两种办法一是干掉查韦斯及其喽啰二是在谈话中选这一项“既然活着,见好就收”然后完全跳过战斗你只需确保“口才”不低于30就能用第二种办法《新维加斯》算不上多棒的射击游戏但办法一确实更可玩你要考虑武器和弹药决定目标优先级、移动并瞄准战斗结果千差万别,从毫发无损到一命呜呼相反,办法二毫无可玩性你只需满足选项描述的技能,点一下就赢了好吧,反正现在靠抢劫来钱越来越难当然从角色扮演角度看干掉查韦斯无聊而俗套而当个巧舌如簧的江湖骗子,把帮派头头唬住会有趣得多但单纯看可玩性战斗会更有挑战和参与感而对话则没那么带劲没错,你得给正确技能加点你的外交方式也可能影响后续剧情但眼下这一刻你就是按个键罢了那么该如何解决?我想第一步是让说服角色变得更复杂更有挑战在黑曜石上一款游戏《阿尔法协议》里你在对话中有各种话术选择不同角色会吃不同一套比如这个严肃的沙特警卫他会很高兴让你通过大门只要你别那么客气我不想大张旗鼓,只想做点生意生意?不信就问问纳斯里他正等着我,和我的钱我会打电话的,过去吧但如果你试着开玩笑情况就会不妙结果只能开战来这做什么生意,加拿大人?圣诞树啊!好啦,你知道我来这是为了…我问下纳斯里,你别动这里的乐趣是你得努力搞清哪些对话项能真正说服那个人游戏不会把答案摆出来你必须自己读懂人物情绪理解他们对每句话的反应,察言观色这样的例子不少《传说之下》因“说服敌人和平”成名游戏中,你要找出每种情况的最佳应对之道一个误以为岩浆能治愈他人的小火山可能只是想要热情的拥抱而重口视觉小说《少女杀手的烦恼》中你会有挑逗、冷酷、刻薄等各式选项不同角色会反应不一全看他们的人格但别忘了剧情中你要隐瞒身份所以得避开那些可能令人起疑的对话项这些游戏在考验你的社交情商就像解谜游戏考验逻辑平台游戏考验灵敏所以这的确带来了替代传统战斗玩法的可能远胜于只选个“跳过”但判断哪种话术可行有时并不简单于是我们不妨看看《杀出重围:人类革命》游戏中,劝说罪犯释放人质或说服上司交出敏感文件都需要经历多个对话项一步步让人相信你游戏中有个强化选项社交增强器让你能一窥角色内心分析出他们的人格帮你判断哪些话术能奏效比如一名对往事有负罪感的角色可能会因旧事重提勃然大怒噢对啊,又到了“责怪韦恩”时间!你总能把旧事给扯进来吗?那孩子已经死了两年你何时才让我解脱?对,我杀了他,他是个威胁,你也知道所以别来这给我道貌岸然!真是太酷了但我觉得游戏主动呈现这些信息有点令人遗憾如果我们能自己发掘会不会更有趣?这让我想起《奇异人生》第二章的一幕凯特·马什准备跳下屋顶你得劝她放弃念头这里许多对话项只是慰藉,很难看出区别凯特更喜欢我说“事情总会变好”还是“你不只对我重要”?我拿不准但接着凯特说…没人在乎我,没人然后你要选个在乎她的人她母亲,她姐妹,她父亲,或她兄弟这一刻你得回忆之前在游戏看到的信息如果你在章节开头去凯特房间调查就会看到凯特妈妈写的训斥邮件和她爸爸温柔鼓舞的明信片还有家庭照表明凯特有两姐妹没有兄弟所以如果你提到父亲或姐妹也许就能劝凯特离开天台但提到妈妈或不存在的兄弟后果就严重了想想你弟弟,他们需要姐姐你根本不了解我,麦克斯!我说过我只有姐妹!你从不上心,因为你根本不在乎现在看好了如果说这一幕关乎麦克斯是否真正关心凯特的生活那玩法就是写照它拷问我们这些玩家有没有对游戏中一名角色上心另一种做法来自侦探游戏《黑色洛城》你会把线索记在笔记本上接着在问话途中,你可以跟对方说“等等”然后指出说辞与证据的矛盾,证明他们刚刚撒谎这让对方措手不及让你在问话中占上风那么回到“杀出重围”你可以想象潜入警察家读他的信件和Email收集各种情报证据然后在漫长的交涉中利用这些信息,达成目标韦恩,你变粗心了?看看垃圾桶那个空药瓶难道你不知道抗精神病药物也在警队的零容忍政策内?我觉得这会让一路嘴炮进入警局的玩法变得跟另一种玩法同样有趣也就是潜入这不再是“跳过”而是选择一种最契合你角色或你喜好的玩法当然这些都要求深思熟虑的写作对话树交错而成的复杂网络精彩的配音和动作捕捉说到底在挑战和花费上,设计一段与某人的有趣谈话远比做一堆炮灰喽啰供玩家杀戮贵得多除非你换个角度思考问题把一切给抽象看看《欺诈之地》一款EA阶段的Klei新作(《饥荒》的开发商)你既可以把某人揍得痛哭流涕也可以说服他们言听计从而无论战斗还是谈判玩法其实都一样你要玩一场卡牌游戏只是战斗时你会打“肘击”或“佯攻”而谈判时你会打“威胁”或“转入”谈判就像一场战斗你的“决心”值相当于生命你有“策略”,相当于攻击既能“圆滑”也能“敌意”你有“镇静”值让你能抵御对手策略的伤害你还有“论点”有的像盾牌那样保护你有的会带来攻击加成通过抽象通过从战斗玩法那借鉴机制Klei无需为每场谈判写个复杂的对话树而与某人交谈本质上跟打倒某人所需的设计手法和工作量一致但这也意味着战斗与谈判的感觉非常相似它们在考验同样的策略战术而非你的社交情商所以这当然是个办法但说回“对话驱动式”设计我觉得这种玩法肯定很有潜力只要开发者愿意额外付出另外世上有各种涉及对话谈判的高风险场景,比如人质解救政治外交法庭辩论警方审讯初次约会或伪装深入敌后这些全都能很好地结合社交玩法系统更进一步这种设计还能搭配《黑色洛城》玩法后者要求你读懂人物面部和肢体语言当面戳穿谎言游戏中看起来紧张的角色也许在撒谎所以你要逼得更紧因此,角色肢体语言也能成为一把武器让你换个角度进攻不过,要注意这种有深度的情商玩法可能会把那些不善社交的人拒之门外比如孤独症玩家所以辅助选项也有必要另外虽然大多数游戏局限于一对一谈判但我们还可以想想如何让一张人际关系网为玩家所用比如你已向一名角色最好的朋友示好那你就更容易说服他们《欺诈之地》有点这意思,那些喜欢你的人或至少是雇来帮你的人会强化你的谈判数值我想这些例子已经说明我们能让对话树不仅仅是“跳过”游戏的数值检查还是一种包含有趣谈判体验的玩法你要收集证据情报理解社交暗示和肢体语言操纵人际关系网达成目标在无数“先开火再说”的游戏面前我绝对会想玩更多“只要问对问题”就能避免枪战的作品所以今年晚些我会看看黑曜石最新作《外围世界》这方面表现如何嘿,感谢收看我由衷地感谢世嘉将《阿尔法协议》从Steam下架就在我准备录这游戏的前一天真有趣,谢谢,万岁,可恶…我爱全数字化未来然后…咱们回头见

Can We Make Talking as Much Fun as Shooting? | Game Maker's Toolkit

Certain RPGs make the tantalising promise that you can skip combat altogether, by talking your way past the bad guys. But how can we turn this into genuinely interesting gameplay? Warning - This video contains story spoilers for Mass Effect (1) and Life is Strange (Episode 2), and also features content related to suicide. Support Game Maker's Toolkit on Patreon - www.patreon.com/GameMakersToolkit Have Mark talk at your studio, university, or event - gamemakerstoolkit.tumblr.com Games shown in this episode (in order of appearance) Deus Ex: Mankind Divided (Eidos Montreal, 2016) Planescape: Torment (Black Isle Studios, 1999) Fallout: New Vegas (Obsidian Entertainment, 2010) Baldur’s Gate (Bioware, 1998) Mass Effect (Bioware, 2007) Alpha Protocol (Obsidian Entertainment, 2010) Undertale (Toby Fox, 2015) Ladykiller in a Bind (Christine Love, 2016) Portal (Valve Corporation, 2007) Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013) Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) Life is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) LA Noire (Team Bondi, 2011) Heaven’s Vault (Inkle, 2019) Resident Evil 2 (Capcom, 2019) The Walking Dead: Season One (Telltale Games, 2012) DOOM (id Software, 2016) Florence (Mountains, 2018) Griftlands (Klei Entertainment, In Early Access) Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018) Civilization V (Firaxis Games, 2010) Phoenix Wright: Ace Attorney: Justice for All (Capcom, 2002) Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (Frogwares, 2016) Persona 5 (Atlus, 2017) Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) Watch Dogs 2 (Ubisoft Montreal, 2016) Middle-earth: Shadow of War (Monolith Productions, 2017) Far Cry New Dawn (Ubisoft Montreal, 2019) The Outer Worlds (Obsidian, 2019) Music used in this episode Here’s Where Things Get Interesting - Lee Rosevere (leerosevere.bandcamp.com/album/music-for-podcasts-6) Wonder Cycle - Chris Zabriskie (chriszabriskie.bandcamp.com/album/divider) Deus Ex: Human Revolution soundtrack - Michael McCann Life is Strange soundtrack - Jonathan Morali LA Noire soundtrack - Andrew Hale Candlepower - Chris Zabriskie (chriszabriskie.bandcamp.com/album/divider) Oxygen Garden - Chris Zabriskie (chriszabriskie.bandcamp.com/album/divider)
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< start="4.02" dur="1.9">有一种诱人的愿景>

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< start="85.4" dur="3.15">一是干掉查韦斯及其喽啰>

< start="88.55" dur="2.52">二是在谈话中选这一项>

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< start="107.77" dur="2.63">你要考虑武器和弹药>

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< start="183.22" dur="2.38">他会很高兴让你通过大门>

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< start="188.32" dur="3.85">我不想大张旗鼓,只想做点生意>

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< start="207.07" dur="3.08">来这做什么生意,加拿大人?>

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< start="234.62" dur="1.61">这样的例子不少>

< start="236.23" dur="3.39">《传说之下》因“说服敌人和平”成名>

< start="239.62" dur="4.63">游戏中,你要找出每种情况的最佳应对之道>

< start="244.25" dur="3.42">一个误以为岩浆能治愈他人的小火山>

< start="247.67" dur="3.3">可能只是想要热情的拥抱>

< start="250.97" dur="4.18">而重口视觉小说《少女杀手的烦恼》中>

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< start="264.35" dur="2.82">但别忘了剧情中你要隐瞒身份>

< start="267.17" dur="5.6">所以得避开那些可能令人起疑的对话项>

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< start="282.15" dur="5.02">所以这的确带来了替代传统战斗玩法的可能>

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< start="290.52" dur="3.55">但判断哪种话术可行有时并不简单>

< start="294.07" dur="3.63">于是我们不妨看看《杀出重围:人类革命》>

< start="297.7" dur="3.05">游戏中,劝说罪犯释放人质>

< start="300.75" dur="3.02">或说服上司交出敏感文件>

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< start="347.75" dur="4.75">游戏主动呈现这些信息有点令人遗憾>

< start="352.5" dur="4.8">如果我们能自己发掘会不会更有趣?>

< start="357.3" dur="3.9">这让我想起《奇异人生》第二章的一幕>

< start="361.2" dur="2.95">凯特·马什准备跳下屋顶>

< start="364.15" dur="2.37">你得劝她放弃念头>

< start="366.52" dur="4.98">这里许多对话项只是慰藉,很难看出区别>

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< start="377.24" dur="1.39">我拿不准>

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< start="381.07" dur="2.78">没人在乎我,没人>

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< start="386.77" dur="4.65">她母亲,她姐妹,她父亲,或她兄弟>

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< start="392.7" dur="3.5">你得回忆之前在游戏看到的信息>

< start="396.2" dur="3.1">如果你在章节开头去凯特房间调查>

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< start="402.1" dur="3.42">和她爸爸温柔鼓舞的明信片>

< start="405.52" dur="3.15">还有家庭照表明凯特有两姐妹>

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< start="426.55" dur="2.42">我说过我只有姐妹!>

< start="428.97" dur="2.8">你从不上心,因为你根本不在乎>

< start="431.77" dur="1.13">现在看好了>

< start="432.9" dur="4.45">如果说这一幕关乎麦克斯是否真正关心凯特的生活>

< start="437.35" dur="1.67">那玩法就是写照>

< start="439.02" dur="2.4">它拷问我们这些玩家>

< start="441.42" dur="2.98">有没有对游戏中一名角色上心>

< start="444.87" dur="3.95">另一种做法来自侦探游戏《黑色洛城》>

< start="448.82" dur="2.94">你会把线索记在笔记本上>

< start="451.76" dur="0.76">接着>

< start="452.52" dur="3.55">在问话途中,你可以跟对方说“等等”>

< start="456.07" dur="4.18">然后指出说辞与证据的矛盾,证明他们刚刚撒谎>

< start="460.25" dur="1.47">这让对方措手不及>

< start="461.72" dur="2.93">让你在问话中占上风>

< start="464.65" dur="1.65">那么回到“杀出重围”>

< start="466.3" dur="2.42">你可以想象潜入警察家>

< start="468.72" dur="1.75">读他的信件和Email>

< start="470.47" dur="2.65">收集各种情报证据>

< start="473.12" dur="5.18">然后在漫长的交涉中利用这些信息,达成目标>

< start="478.3" dur="1.85">韦恩,你变粗心了?>

< start="480.6" dur="2.7">看看垃圾桶那个空药瓶>

< start="483.72" dur="4.75">难道你不知道抗精神病药物也在警队的零容忍政策内?>

< start="488.47" dur="3.5">我觉得这会让一路嘴炮进入警局的玩法>

< start="491.97" dur="2.9">变得跟另一种玩法同样有趣>

< start="494.87" dur="1.85">也就是潜入>

< start="496.82" dur="2.4">这不再是“跳过”>

< start="499.22" dur="3.2">而是选择一种最契合你角色>

< start="502.42" dur="2.08">或你喜好的玩法>

< start="504.95" dur="0.95">当然>

< start="505.9" dur="2.67">这些都要求深思熟虑的写作>

< start="508.57" dur="2.9">对话树交错而成的复杂网络>

< start="511.47" dur="2.75">精彩的配音和动作捕捉>

< start="514.22" dur="0.85">说到底>

< start="515.07" dur="5.15">在挑战和花费上,设计一段与某人的有趣谈话>

< start="520.22" dur="4.18">远比做一堆炮灰喽啰供玩家杀戮贵得多>

< start="524.4" dur="3.75">除非你换个角度思考问题>

< start="528.15" dur="2.52">把一切给抽象>

< start="530.85" dur="1.52">看看《欺诈之地》>

< start="532.37" dur="2.48">一款EA阶段的Klei新作>

< start="532.37" dur="2.48">(《饥荒》的开发商)>

< start="534.85" dur="2.75">你既可以把某人揍得痛哭流涕>

< start="537.6" dur="2.67">也可以说服他们言听计从>

< start="540.27" dur="2.23">而无论战斗还是谈判>

< start="542.5" dur="2.05">玩法其实都一样>

< start="544.55" dur="2.45">你要玩一场卡牌游戏>

< start="547" dur="3.82">只是战斗时你会打“肘击”或“佯攻”>

< start="550.82" dur="1.23">而谈判时>

< start="552.05" dur="3.3">你会打“威胁”或“转入”>

< start="555.35" dur="3.22">谈判就像一场战斗>

< start="558.57" dur="2.93">你的“决心”值相当于生命>

< start="561.5" dur="2.82">你有“策略”,相当于攻击>

< start="564.32" dur="2.68">既能“圆滑”也能“敌意”>

< start="567" dur="1.3">你有“镇静”值>

< start="568.3" dur="3.15">让你能抵御对手策略的伤害>

< start="571.45" dur="1.57">你还有“论点”>

< start="573.02" dur="2.25">有的像盾牌那样保护你>

< start="575.27" dur="3.55">有的会带来攻击加成>

< start="578.82" dur="1.2">通过抽象>

< start="580.02" dur="3.21">通过从战斗玩法那借鉴机制>

< start="583.23" dur="4.82">Klei无需为每场谈判写个复杂的对话树>

< start="588.05" dur="1.47">而与某人交谈>

< start="589.52" dur="4.53">本质上跟打倒某人所需的设计手法和工作量一致>

< start="594.05" dur="5.45">但这也意味着战斗与谈判的感觉非常相似>

< start="599.5" dur="3.22">它们在考验同样的策略战术>

< start="602.72" dur="3.83">而非你的社交情商>

< start="607.22" dur="2.4">所以这当然是个办法>

< start="609.62" dur="2.61">但说回“对话驱动式”设计>

< start="612.24" dur="3.28">我觉得这种玩法肯定很有潜力>

< start="615.52" dur="2.9">只要开发者愿意额外付出>

< start="618.42" dur="5">另外世上有各种涉及对话谈判的高风险场景,比如>

< start="623.42" dur="1.58">人质解救>

< start="625" dur="1.55">政治外交>

< start="626.55" dur="1.35">法庭辩论>

< start="627.9" dur="1.77">警方审讯>

< start="629.67" dur="1.23">初次约会>

< start="630.9" dur="2.8">或伪装深入敌后>

< start="633.7" dur="5.12">这些全都能很好地结合社交玩法系统>

< start="638.82" dur="1.25">更进一步>

< start="640.07" dur="3.33">这种设计还能搭配《黑色洛城》玩法>

< start="643.4" dur="4.3">后者要求你读懂人物面部和肢体语言>

< start="647.7" dur="1.85">当面戳穿谎言>

< start="649.55" dur="0.85">游戏中>

< start="650.4" dur="3.25">看起来紧张的角色也许在撒谎>

< start="653.65" dur="1.85">所以你要逼得更紧>

< start="655.5" dur="4.62">因此,角色肢体语言也能成为一把武器>

< start="660.12" dur="2.38">让你换个角度进攻>

< start="662.5" dur="4.27">不过,要注意这种有深度的情商玩法>

< start="666.77" dur="4.25">可能会把那些不善社交的人拒之门外>

< start="671.02" dur="2.1">比如孤独症玩家>

< start="673.12" dur="3.45">所以辅助选项也有必要>

< start="676.57" dur="0.78">另外>

< start="677.35" dur="4.42">虽然大多数游戏局限于一对一谈判>

< start="681.77" dur="4.43">但我们还可以想想如何让一张人际关系网>

< start="686.2" dur="1.82">为玩家所用>

< start="688.02" dur="4.13">比如你已向一名角色最好的朋友示好>

< start="692.15" dur="3.2">那你就更容易说服他们>

< start="695.35" dur="3.02">《欺诈之地》有点这意思,那些喜欢你的人>

< start="698.37" dur="2.6">或至少是雇来帮你的人>

< start="700.97" dur="2.58">会强化你的谈判数值>

< start="704.7" dur="2.22">我想这些例子已经说明>

< start="706.92" dur="5.15">我们能让对话树不仅仅是“跳过”游戏的数值检查>

< start="712.07" dur="4.55">还是一种包含有趣谈判体验的玩法>

< start="716.62" dur="2.2">你要收集证据情报>

< start="718.82" dur="2.23">理解社交暗示和肢体语言>

< start="721.05" dur="3.6">操纵人际关系网达成目标>

< start="724.65" dur="4.62">在无数“先开火再说”的游戏面前>

< start="729.27" dur="3.75">我绝对会想玩更多“只要问对问题”>

< start="733.02" dur="3.03">就能避免枪战的作品>

< start="736.05" dur="4.2">所以今年晚些我会看看黑曜石最新作>

< start="740.25" dur="1.47">《外围世界》>

< start="741.72" dur="1.9">这方面表现如何>

< start="745.42" dur="1.08">嘿,感谢收看>

< start="746.5" dur="4.88">我由衷地感谢世嘉将《阿尔法协议》从Steam下架>

< start="751.38" dur="3.19">就在我准备录这游戏的前一天>

< start="754.57" dur="1.98">真有趣,谢谢,万岁,可恶…>

< start="756.55" dur="2">我爱全数字化未来>

< start="758.55" dur="0.7">然后…>

< start="760.87" dur="1.5">咱们回头见>