590s Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit images and subtitles

如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏却不带上一棵“技能树”你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过它们通常有三条分支标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值当经验值达到特定门槛就获得技能点技能点可用于解锁新能力比如一种有趣的全新操作或没那么有趣的额外血量技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》后来却成为3A动作游戏标配从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》它成了现代主机游戏的常客就像“育碧塔”和微交易一样虽然我觉得这些设计老套又烦人但完全理解技能树为何有用它如何让某些游戏受益比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能你可能会不知所措有些玩家会满足简单玩法不再探索战斗系统的精妙但当你从技能树获得新能力你的招式会随着游戏进行变得丰富由于解锁技能是有开销的所以你对新技能跃跃欲试技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长冒险之初你力量弱小,只有薄技在身但最后你大杀四方,无所不能技能树还吸引玩家玩下去玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力他们冲着目标一路坚持期待着用上新技能的一刻技能树还能在根本上增加游戏多样性它们让玩家每次有不同体验也让UI团队有事可做总得有人来画图标吧尽管有这些好处大部分游戏都糟蹋了技能树在分支设计上犯了许多错误所以本期节目我们来聊聊技能树设计的一些常见问题以及可能的解决之道首先,许多有技能树的游戏允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程就解锁几乎全部技能这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会玩家只需考虑技能解锁顺序而无需思考如何选择性升级我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树因为游戏结束时,我肯定无法技能全开相反,我得有所专精我专注于“猎人”和“先知”分支努力提升我的暗杀技能通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地这种体验很酷比如主角巴耶克让我很有代入感因为他的技能很符合我的玩法但我的抉择也产生了有趣代价因为忽视“战士”分支我在近战中表现很差我不得不常常避开正面战另辟蹊径解决麻烦沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果《杀出重围》中某些路径选项会根据你的升级选择而关闭迫使你寻找更适合角色的路线《掠食》中解锁越多异能,你就越像外星人最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击技能树的另一毛病就是技能设计非常乏味让攻击多一点伤害,或给你些额外血量,这些都..让人提不起劲所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多别忘了“银河战士”的经典手法一种能力,多种用途比如冰冻枪既是武器,又能用于探索说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁并迫不及待地上手尝鲜玩《刺客信条:起源》时我会沉迷于一种循环解锁新技能兴奋地在新任务中试验攒够经验去解锁另一项技能..乐此不疲也就是说技能树通常不应包含玩家本该具备的能力玩《地平线:零之曙光》时我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌后来才发现这是一项升级技能《镜之边缘:催化剂》也一样升级菜单锁定了费丝的跃过动作但这在首作中却是初始技能噢,也不要用一些蹩脚技能来充数某些设计师显然认为技能树越大越好瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林但我觉得精心裁剪、紧凑有趣的技能树通常才是最好的技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点大部分游戏按主线流程分布技能点这样太浪费了看看《掠食》里的神经调整仪(即游戏的技能点)它是环境物品这意味着你得四处寻找要么翻遍空间站每个角落要么完成支线任务如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向或推动玩家探索可选内容在《旷野之息》里试练通过证可用于兑换血量和耐力打通神庙后才能获取这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树这也让玩家能主动提升角色而非等着随机的数值成长这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统游戏中,我想要个更好的手枪皮套游戏告诉我要先收集某种动物的皮于是我暂停主线任务在地图上找到动物繁殖地然后打猎,直到收齐材料我想升级装备,所以得搞清方法采取行动,实现目标如果要学…“冲刺滑行”呢?好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线毕竟这是买游戏的初衷所以要用技能点鼓励主线之外的玩法比如挑战更高技巧、更高难度或探索更多内容但要注意你鼓励的玩法是否恰当比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计会诱使玩家制造一堆匕首只为提升锻造技能你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法最后一个问题,就是乏味的技能树界面它们破坏了沉浸感你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》所以界面要明快比如《坠落深井》每关之间呈现3种升级选项你任选其一,继续要么做成自动化《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树而这些升级比如耐力和马匹默契度会自然增长不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗?那是另一个问题了关于技能树其实还有很多有趣设计比如让技能同时带上正面和负面效果?让技能相互联系?一次只能装备有限技能?感觉技能树如今之所以到处可见只因为人人不能免俗这本身不坏只是很容易让人懒于设计生搬硬套无论它是否符合游戏玩法、体验和节奏等所以来点创意吧别让玩家把游戏玩了一半才获得那些早该有的能力别让人打开枯燥的界面只为加点血技能树的关键在于个性化在于多样化玩法在于权衡抉择在评论区里说说你最爱的技能树设计我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统其实它到底是啥呢…

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

Skill trees, upgrade systems, ability trees - call them what you want, they have become an integral part of modern day game design. So let’s look at how these things work, where they fall down, and what we can do to build better skill trees. Support Game Maker's Toolkit on Patreon - www.patreon.com/GameMakersToolkit Have Mark talk at your studio, university, or event - gamemakerstoolkit.tumblr.com Games shown in this episode (in order of appearance) Assassin's Creed: Origins (Ubisoft Quebec, 2018) Shadow of the Tomb Raider (Eidos Montreal, 2018) Watch Dogs 2 (Ubisoft Montreal, 2016) Marvel’s Spider-Man (Insomniac Games, 2018) DOOM (id Software, 2016) Yakuza 0 (Sega, 2015) Far Cry 5 (Ubisoft Montreal, 2018) Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studios, 2015) God of War (Santa Monica Studio, 2018) Metroid Prime 2: Echoes (Retro Studios, 2004) Dishonored 2 (Arkane Studios, 2016) Rise of the Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2015) Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands (Ubisoft Paris, 2017) Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014) Assassin's Creed: Origins (Ubisoft Montreal, 2017) Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) Prey (Arkane Studios, 2017) Guacamelee 2 (Drinkbox Studios, 2018) Mad Max (Avalanche Studios, 2015) Super Metroid (Nintendo, 1994) Far Cry 3 (Ubisoft Montreal, 2012) Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017) Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog, 2016) Mirror's Edge Catalyst (EA DICE, 2016) Mirror's Edge (EA DICE, 2008) Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2015) Path of Exile (Grinding Gear Games, 2013) Salt and Sanctuary (Ska Studios, 2016) The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017) The Evil Within (Tango Gameworks, 2014) Devil May Cry 4 (Capcom, 2008) The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, 2011) Nioh (Team Ninja, 2017) The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt, 2015) Downwell (Moppin, 2015) Red Dead Redemption 2 (Rockstar Studios, 2018) Ryse: Son of Rome (Crytek, 2013) Final Fantasy X (Square, 2001) Music used in this episode 00:00 - Special Spotlight, Kevin Macleod 02:28 - Runaway, animeistrash 05:44 - k. Part 2 - 06 untitled 5.5, animeistrash 07:50 - Runaway, animeistrash 08:37 - Special Spotlight, Kevin Macleod Kevin Macleod - incompetech.com
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< start="0.96" dur="5.14">如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏>

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< start="544.57" dur="3.47">无论它是否符合游戏玩法、体验>

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< start="557.36" dur="4.21">别让人打开枯燥的界面只为加点血>

< start="561.57" dur="2.5">技能树的关键在于个性化>

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< start="578.25" dur="2.37">其实它到底是啥呢…>